miércoles, 11 de diciembre de 2013

TEMA 13. APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE



INDICE

- ¿Qué es Linux?
- Características del software libre.
- Ventajas y desventajas del software libre.
- Aplicaciones del software libre.

¿QUÉ ES LINUX?

Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:


  • La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente

El sistema lo forman el núcleo del sistema (kemel) más un gran número de programas / bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU / Linux.

CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE LIBRE

- Libertad de usar el programa con cualquier propósito.

- Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.

- Libertad de distribuir copias.

- Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.



  
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE

VENTAJAS

- Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.

- Combate efectivo a la copia ilícita de software.

- Eliminación de barreras presupuestables.

- Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.

- Tiempos de desarrollo sobre algo que no existía son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.

- Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.

- Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora).

- Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.

DESVENTAJAS

- La curva de aprendizaje es mayor.

- El software libre no tiene garantía proveniente del autor.

- Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.

- No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología.

- Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.

- El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.

- La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión.

APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE

- Edubuntu. Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.

- Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.

- OpenSUSE Education- Li-fe. Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE.

- Quimo for Kids. Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niño a partir de 3 años.

- PuppyLinux. Es una versión de Linux para niños.

- Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.

- ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades especificas para las etapas de educación infantil.

- ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.

- Ktuberling. Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.

AMPLIACIÓN DEL TEMA:

Para finalizar con el tema, os dejo un vídeo de YouTube que nos explica el sistema educativo de Lliurexun catálogo de SlideShare sobre el Software Educativo Libre.
Lliurex es un sistema operativo basado en Linux y diseñado especialmente para los niños y niñas.

Al igual que Linux, en Lliurex los niños tienen la posibilidad de poder llevarse a casa todos los programas que quieran de manera gratuita y poder, de esta manera instalarlos en su ordenador, cosa que con Windows no pasaba. 

Este vídeo esta realizado por la Consellería de Educación, Cultura y Deporte de la Comunidad Valenciana, y dirigido a cualquier persona, sobretodo a los niños y niñas, esto es muy importante, puesto que los niños deberían de conocer, desde pequeños las ventajas de trabajar con el software libre. Lo explican todo perfectamente de manera que ellos puedan entenderlo. 

El vídeo es el siguiente:


Como dice Richard Stallman (programador estadounidense), es mucho más difícil para una persona que está acostumbrada a utilizar un software de pago, aprender a utilizar Linux. Aunque por otro lado, algunos expertos aseguran que, si nunca antes se ha utilizado ningún software privado, aprender a utilizar Linux es mucho más fácil y sencillo. 

Es muy importante que las escuela de hoy en día integran este software libre en sus aulas, pues como hemos dicho anteriormente, si enseñamos a nuestros niños y niñas a utilizar el software privado, estaremos creando una dependencia e incluso una ignorancia porque nadie tiene la respuesta a la pregunta: ¿y cómo se ha creado este programa? Por el contrario, en Linux si que podemos responder a esta pregunta puesto que se nos ofrece el código de fuente.

Aunque creo que si muchos colegios no utilizan el software libre es porque no tiene la información suficiente, que por otro lado es importante ofrecer para de esta manera poder elegir ellos mismos el software con el que quieren trabajar.


                        

                             

domingo, 8 de diciembre de 2013

TEMA 12. PIZARRA DIGITAL



INDICE 

- ¿Qué es la pizarra digital?
- ¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva?
- Ventajas e inconvenientes de la Pizarra Digital Interactiva
- Aplicaciones de la Pizarra Digital Interactiva

INTRODUCCIÓN

Una de las cosas que la mayoría de personas recuerda a lo largo de su vida es la escuela y como era esta.
No es necesario decir todos los cambios por los que ha pasado, pero uno de los más importantes es el espacio y los recursos. Antes era normal que se tuvieran pupitres de madera, un mapa o un globo terráqueo y la pizarra de tiza.

Hoy en día ya no es así, nuestras mesas son de madera recubierta, se dispone de un ordenador en el aula, de un proyector, de una pizarra de tiza que pasa a segundo plano y de una pizarra digital o digital interactiva. 

Así pues, si nos paramos a pensar no concebimos la idea de vivir sin estas nuevas tecnologías, la materia se amplia, la clase se aprovecha al máximo por la rapidez que nos ofrecen estos recursos y los alumnos tienen más acceso al temario que da el profesor.

La Pizarra Digital Interactiva (PDI) es la segunda herramienta de enseñanza revolucionaria, fundamental para la docencia en la actualidad, de la misma forma que las pizarras tradicionales eran utilizadas cada día. Las PDI ya están integrándose en el aula de hoy y mostrando su facilidad y su gran utilidad. Lo podemos ver en cualquier centro educativo del mundo, pues se pretende buscar el máximo potencial del aprendizaje a través de los recursos digitales. 

¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en nuestra aula.

Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:

- Un ordenador con conexión a Internet.
- Un videoproyector que este fijo al techo.
- Una pizarra blanca donde proyectar.




¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz - puntero. Los componentes básicos de una PDI son:


- Un ordenador que tenga conexión a Internet.
- Un videoproyector que este fijo al techo.
- Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.



VENTAJAS DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA


- Puede incitar a los maestros anti-tecnología, ya que sencillamente es una pizarra.

- Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.

- Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.

- Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerias) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.

- Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.

- Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolas de la toma de apuntes.


-  Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.


INCONVENIENTES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

- Son más caras que las pizarras tradicionales .

- Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.

- Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra. 

- Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared ata de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.

- Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.

- Limitada al uso de grupos reducidos.

FUNCIONAMIENTO DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Las pizarras digitales interactivas por lo general comprenden cuatro componentes: un ordenador, un vídeoproyector, software adecuado y la pizarra (el panel de la pantalla). El equipo está conectado al proyector y la pizarra. El proyector muestra la imagen de la pantalla del ordenador en la pizarra. Por tanto, la acción sobre la pizarra (que se comunica con el ordenador a través de un cable USB o de forma inalámbrica) es interpretada a través del software instalado en el ordenador.

Las pizarras pueden ser de proyección frontal o de proyección posterior. 

TIPOS DE PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Hay tres tipos de pizarras interactivas según la tecnología utilizada:

1. Membrana resistente. La superficie de estas pizarras es suave y flexible. El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. La presión aplicada facilita el contacto entre la lámina exterior y la interior, provocando una variación de la resistencia eléctrica que nos permite localizar el punto señalado.

2. Electromagnética. Estas pizarras son similares a las tradicionales en que tienen una superficie dura. Para trabajar de forma interactiva requieren unos rotuladores (lápiz o puntero) especiales que emiten un pequeño campo magnético detectado o por el marco de la pizarra o por una rejilla de alambre fino incrustado debajo de la superficie de proyección.

Esta tecnología es utilizada por las pizarras Promethean.
                                            

3. Ultrasonidos-Infrarroja. 
Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, este envía simultáneamente una señal ultrasónica y otro de tipo infrarroja para el sincronismo. Dos receptores que se colocan en dos lados de la superficie de proyección reciben las señales y calculan la posición del puntero, para proyectar en ese punto lo que envía el puntero. Esta tecnología permite que las pizarras sean de cualquier material (siempre y cuando sea blanca y lista para una correcta proyección).

Esta tecnología es utilizada por eBeam y MIMIO.

         





APLICACIONES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

- Poder facilitar a los alumnos capturas de o escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.

- Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.

- Subtitular o doblar una escena de una película.

- Navegar por Internet y mostrar sitios web.


- Participación activa y grupal en fotos, chats, wikis y redes sociales.

- Ver y resolver problemas interactivos en grupo.

- Escribir de forma colaborativa documentos.

- Diseñar proyectos en grupo.

- Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.

- Mostrar como funcionan aplicaciones educativas.


- Hacer presentaciones de diapositivas.


- Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.

- Planear viajes o descubrir lugares utilizando GoogleEarth.

- Descubrir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.

- Hacer WebQuest.

- Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.

- Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas...



































AMPLIACIÓN DEL TEMA:




LA MAGIA DE LA PIZARRA DIGITAL

No es de extrañar que todo el profesorado se entusiasme con esta herramienta, ya que progresivamente va descubriendo su multitud de posibilidades al tiempo que se familiariza con las nuevas metodologías que ofrece dando un mayor protagonismo al estudiante.

La nueva sociedad de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) nos está trasladando hacia un nuevo "paradigma de la enseñanza": La pizarra digital en el aula constituye uno de sus principales instrumentos y, junto con las intranets de centro y las salas multiuso, proporciona la base tecnológica sobre la que se sustenta la llamada "escuela del futuro".

La Pizarra Digital y la Pizarra Digital Interactiva inducen una notable renovación de las metodologías docentes y de los procesos de enseñanza-aprendizaje, incrementa la motivación de los estudiantes, revitaliza la autoestima profesional de los profesores y facilita el logro de aprendizaje más significativos, acordes con la sociedad actual.

¿POR QUÉ NOS GUSTAN TANTO Y NOS FAMILIARIZAMOS TAN RÁPIDO CON ELLAS?

1. Porque la pizarra digital resulta muy fácil de utilizar; en seguida se aprende lo necesario para empezar.

2. Supone una fuente inagotable de información multimedia e interactiva disponible de manera inmediata en el aula. Abre una venta al mundo y actúa como innovación y cooperación.

3. Integra todos los recursos tecnológicos clásicos: proyector de diapositivas, audio, vídeo, retroproyector de transparencias...

4. El acceso a la información se realiza de manera inmediata. No hace falta dedicar mucho tiempo a preparar materiales.

5. Posibilita el uso colectivo en clase de los canales telemáticos de comunicación (correo electrónico, chat, videoconferencia...)

6. Es una tecnología limpia y no da problemas. 

7. Más dinámica, vistosa y audiovisual, facilitando a los estudiantes el seguimiento de las explicaciones.

8. Los alumnos tienen un papel más activo en las actividades de clase como hemos podido observar en el vídeo, desarrollando competencias tan importantes para ellos.

9. Se van aprendiendo cosas nuevas continuamente.

10. Facilita el tratamiento a la diversidad.

PRÁCTICA 8. GOOGLE SITES


¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE GOOGLE SITES?

Google Sites es una aplicación online gratuita ofrecida por la empresa estadounidense Google. Esta aplicación permite crear un sitio web o una intranet de una forma tan sencilla como editar un documento.
Con Google Sites los usuarios pueden reunir en un único lugar y de una forma rápida información variada, incluidos vídeos, calendarios, presentaciones, archivos adjuntos y texto. 

Además, permite compartir información con facilidad para verla y compartirla con un grupo reducido de colaboradores o con toda su organización, o con todo el mundo.

Con esta herramienta podremos gestionar todos nuestros proyectos empresariales a través de publicaciones y reportes, todo en un mismo sitio y con la seguridad y permiso que definamos.

Las características principales son:

- Fácil creación de plantillas.

- No requiere programación como el HTML o CSS.

- Plantillas de diseño disponibles.

- Fácil manejo de archivos.

- Fácil manejo de archivos adjuntos.

- Personalización de la interfaz del sitio.

- Fácil creación de contenido multimedia (vídeos, documentos, hojas de cálculo y presentaciones de Google Docs, fotos de Picasa y herramientas de iGoogle).

- Designación de lectores y colaboradores.

- Búsqueda con la tecnología Google en el contenido de Google Sites.

- Creación de intranets, páginas de empleados, proyectos, etc.


EJEMPLOS WEBQUEST CON GOOGLE SITES

PRIMEROS PASOS EN GOOGLE SITES

Para comenzar a trabajar con la herramienta Google Sites lo primero que debemos hacer es pinchar en la siguiente página: https://sites.google.com/ o entrar en el navegador de google y en el campo de busqueda escribir GOOGLE SITES y pinchar en la segunda página que nos aparece.

El usuario que quiera trabajar con Google Sites debe disponer de una cuenta gmail y una vez en la página introducirá su email y contraseña.


Tras realizar este paso nos aparecerá la página inicio de esta herramienta:



Para comenzar a realizar nuestra Webquest le daremos al botón
CREAR y a continuación podremos seleccionar las siguiente características:  

  • Tipo de plantilla a utilizar.
  • Poner el nombre a nuestra Web.
  • Ubicación de la Web.
  • Descripción.
  • Compartir con.




































ENTORNO DE TRABAJO DE GOOGLE SITES

















En el entorno de Google Sites podemos realizar los siguientes pasos:
  • Edición Web. A partir de la plantilla que selecciona el usuario, es posible cambiar las diversas páginas que existen por defecto y añadir la información que consideremos necesaria para configurar nuestra propia web.
  • Creación Web. Permite la creación de una nueva página dentro de la plantilla ya existente, además de establecer el nivel dentro de la Jerarquía. Una opción muy interesante es la posibilidad que la web añadida tenga formato página normal, anuncio, archivador o lista.
  • Acciones en la Web. Se pueden distinguir tres grandes opciones: acciones de la página, plantillas de la página y acciones del sitio.
  • Compartir en la Web. Entre las acciones más importantes que dispone están la administración del sitio y la configuración de los permisos de la Web.
Una vez hecho esto se iremos desarrollando los apartados de los que está compuesta una Webquest:

  • Página Principal
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso - Actividades
  • Evaluación
  • Conclusión
  • Orientaciones
  • Bibliografía
  • Recursos Extra

CREACIÓN DE UNA PÁGINA WEB DE GOOGLE SITES


Una vez que hemos visto los elementos más importantes de la página
INICIO, veremos la opción de crear una página nueva donde tenemos las siguiente opciones:

  • Asignar un nombre a la página. El usuario dará el nombre identificativo de la Web.
  • Seleccionar una plantilla. Permite determinar cual es el formato que tendrá la web, no se refiere a temas de estilo: Página web norma, en formato anuncio como un blog, formato archivador que permite subir archivos y por último el formato lista.
  • Seleccionar ubicación. De esta forma es posible determinar de qué parte de la jerarquía de la web estará situada la nueva página. Este aspecto se puede ver en la parte final de la imagen.


















EDICIÓN DE UNA PÁGINA WEB DE GOOGLE SITES

Para modificar una página que ya hayamos creado solo tendremos que PINCHAR EN EL LAPICERO que nos aparece en la parte superior derecha. El entorno de edición es muy intuitivo y sencillo lo podremos ir modificando como si se tratará de un archivo Word, no se necesita ningún tipo de conocimiento sobre programación.



















OPCIÓN COMPARTIR DE GOOGLE SITES

Esta opción es importante ya que está relacionada en gran medida con la administración del sitio. Tenemos las siguiente opciones:

  • Actividades recientes del sitio. De forma resumida congregará todos los últimos eventos realizados en la página.
  • Páginas. Muestra cual es la jerarquía de la página diseñada.
  • Archivos adjuntos. Refleja todos los archivos que se han subido, existe la posibilidad de que el administrador suba los archivos de forma manual.
  • Plantillas de páginas. Indica la forma que tendrá el nuevo elemento añadido.
  • General. Recoge toda la información del sitio, nombre, descripción, posibilidad de habilitar Google Analytics.
  • Compartir y permisos. A partir del enlace podemos determinar quien podrá visitar la página.
  • Presentación del sitio. Permite modificar la disposición de la Web como si fuera un Blog.
  • Colores y Temas/Fondos. Hace posible el cambio de toda la "artística" de la Web.

















AMPLIACIÓN DEL TEMA:


Aportando mi opinión personal creo que la estrategia de aprendizaje mediante Webquest aporta a los profesores las herramientas necesarias para el uso adecuado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) desde una perspectiva educativa, desarrollando sus propias ideas en relación con el tema que estén trabajando. El modelo Webquest ayuda a los docentes a planear y a estructurar la enseñanza de una manera creativa donde están claras la ideas y las tareas a realizar.

En las Webquest cada estudiante desempeña un rol específico en el seno de un grupo que debe coordinar sus esfuerzos para resolver una tarea o producir un producto. Comprender algo para explicarlo posteriormente a los compañeros implica normalmente un esfuerzo mayor del  necesario para salir con éxito de las tareas escolares tradicionales, que finalizan con algún tipo de prueba de evaluación. Es más, en el grupo todo el mundo es necesario por eso las Webquest refuerzan la autoestima de los niños porque promueven la cooperación y la colaboración entre ellos para resolver una tarea común.

Además, creo que utilizando esta herramienta el maestro podrá conseguir más fácilmente sus objetivos de aprendizaje ya que los niños se involucran y se divierten muchísimo.

La Webquest que hemos realizado mi compañera Alexia y yo trabaja la importancia de los cuentos en la etapa infantil con algunas actividades muy divertidas que esperemos os gusten:

https://sites.google.com/site/dcyadealexiajenifer/

TEMA 11. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET


INDICE

- ¿Qué son los objetivos de aprendizaje?
- ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
- Licencias en Internet

¿QUÉ SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?

Cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. 

Como ejemplos destacan:
  •  Contenido Multimedia.
  •  Contenido Instructivo
  •  Objetos de aprendizaje. (videotutorial, práctica)
  •  Software educativo y herramientas de software.
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
Esta definición abarca cualquier elemento que intervenga en el proceso educativo, incluyendo no solo los recursos educativos sino también los actores que participan en él, por ejemplo, alumnos o profesores.

Para automatizar la selección de los recursos adecuados para los alumnos específicos es necesario poner en relación el objeto "alumno" con el objeto "recurso" a través de la propiedad "nivel educativo".

Por otro lado, los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos (keyword) que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización. 

*Los datos y metadatos son las características que definen a esos objetos de aprendizaje.

Puede darse la posibilidad que a posterior se puedan introducir los objetos de aprendizaje en una plataforma, por ejemplo Moodle, y ver de qué forma lo ha ido realizando el alumno, realizando un seguimiento para ver su evolución. 

Una de las características más interesantes que podría tener un objeto de aprendizaje que se estuviese distribuyendo en una LMS es la posibilidad de que el propio objeto informase al sistema de si el alumno lo está usando, en qué medida lo está completando o si lo ha cursado con éxito. Así, el sistema de gestión de aprendizaje o LMS podría llevar un control del progreso del alumno y del ritmo de su aprendizaje.

Para hacer esto posible, se han ampliado los estándares de objetos de aprendizaje para incluir mecanismos normalizados que hagan que el objeto se comunique con el LMS.

Los dos estándares más importantes que permiten esto son el SCORM y el Common Cartridge.

  • El SCORM: una iniciativa del Departamento de Defensa de Estados Unidos para desarrollar y mejorar herramientas y tecnologías para el aprendizaje.

    Por ejemplo el curso que realizamos de CI2. Todo el paquete que tenemos en esa plataforma se llama SCORM, forma que tenemos de comunicarnos con los objetos de aprendizaje desde la plataforma.
  • El Common Cartridge: otro estándar similar al anterior, desarrollado por el IMS Global Learning Consortium e impulsado por un grupo de fabricantes de software de e-learning que se basaron en el estándar SCORM y en la experiencia que ya se tenía con su éxito.
Ambos permiten construir objetos de aprendizaje interactivos que se comunican con las plataformas e-learning. La mayoría de las herramientas de calidad para construir objetos de aprendizaje permiten como mínimo exportar los resultados en uno de estos estándares.

La diferencia entre ambos es que mientras SCORM fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en contexto de aprendizaje, Common Cartridge está orientado para ser utilizado también en circunstancias en que hay profesores y hay alumnos en situaciones de aprendizaje electrónico y desarrolla más los elementos interactivos del OA

¿DÓNDE ENCONTRAR OBJETOS DE APRENDIZAJE?

Existen numerosas entidades que han construido bibliotecas digitales de recursos educativos y muchas de ellas, pensando en la reutilización fácil de esos recursos, ofrecen la posibilidad de ser descargados como objetos de aprendizaje en formato estándar.

A continuación, se mostrarán dos ejemplos, uno nacional y otro internacional, de bibliotecas de recursos educativos que ofrecen objetos de aprendizaje para su descarga:

  • Proyecto Agrega: Esta iniciativa elaborada por el Ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learnign y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.

  • Proyecto LearningSpace: En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on-line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.

LICENCIAS EN INTERNET

La mayoría de los usuarios de Internet desconoce el uso que puede hacer con los recursoss que se encuentran en la web. Son comunes cuestiones del tipo ¿puedo utilizar esta fotografía en mi trabajo? ¿si pongo de forma pública este documento en Internet quiere decir que la gente puede utilizarlo libremente?

La respuesta a estas preguntas viene determinada por su "licencia de uso". Estas licencias nos indican cómo podemos utilizar los materiales que están disponibles en Internet y cómo proteger nuestras propias creaciones. Es muy importante conocerlas y respetarlas para evitar usos indebidos o incurrir en un ilegalidad al utilizar un material que no lo permitía.

Existen licencias alternativas al copyright, conocidas como "licencias abiertas", que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente, siempre y cuando se respete la autoría de la obra.

A continuación, explicaré los grados de libertad otorgados por cada una, siendo el copyright el más restrictivo y el dominio público el más permisivo.

DERECHOS DE AUTOR

COPYRIGHT

El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. En el mundo anglosajón es denominado copyright y se representa mediante el símbolo:

                                                 

La utilización de obras sin autor puede suponer la infracción de los derechos de propiedad intelectual. Ante una infracción, el titular puede ejercitar las acciones penales y/o civiles previstas en la ley, que en los supuestos más graves se castiga con penas de prisión y/o multa.

COPYLEFT

Elimina las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de derechos de autor que el original. Esta condición se llama "efecto vírico".

                                                
DOMINIO PÚBLICO

Una obra pasa al dominio público cuando expiran los derechos patrimoniales. Esto puede suceder porque el autor renuncia de forma directa a los derechos patrimoniales o más habitualmente cuando transcurre un plazo determinado tras la muerte del autor. El plazo mínimo a nivel mundial es de cincuenta años, aunque muchos países lo han extendido ampliamente.

Significa que puede ser utilizada y modificada libremente, siempre que se respeten los derechos morales del autor, los cuales le pertenecerán para siempre.

Por ejemplo, en el derecho europeo son setenta años desde el fallecimiento del autor.

                                              

CREATIVE COMMONS

Es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Con este fin han desarrollado una serie de licencias, llamadas también Creative Commons, que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre su obra.


                                                  


ALTERNATIVAS AL COPYRIGHT

Existen seis tipos de licencias Creative Coommons, cada una con diferentes combinaciones de cuatro derechos básicos, los cuales se describen en la siguiente tabla:



  • Reconocimiento (Attribution):  Puedo generar cualquier obra libre o derivada y me puedo lucrar de ambas.

  • No comercial (Non Commercial)No se permite un uso comercial de la obra original ni de la generación de obras derivadas.
  • Sin obras derivadas (No Derivate Works): No se permite uso comercial de la obra ni de sus posibles obras derivadas, las cuales deben tener el mismo tipo de licencia.
  • Compartir Igual (Share Alike): No se permite uso comercial de la obra original ni de sus derivadas.

Para buscar páginas con contenidos libres: google, flickr, wikimedia Commons, CCsearch (en la página de creative commons), MorgueFiles, Archive y Jamendo.

Combinando estos cuatro derechos básicos, se generan los seis tipos de licencia Creative Commons:




AMPLIACIÓN DEL TEMA:

He encontrado un artículo muy interesante del portal OPEN EDUCATION EUROPA sobre las "8 cosas que los educadores necesitan saber acerca de los derechos de autor y de los recursos abiertos".

Lo dejo aquí ya que me ha parecido muy interesante pues trata ocho puntos sobre el tema tratado en esta entrada. Los ocho puntos que se engloban en el artículo son:

1. ¿Qué es el derecho de autor?

2. Las leyes de copyright difieren de un país a otro.

3. Simplemente porque es con derechos de autor no significa que no pueda utilizarlo.

4. A partir de una obra con derechos de autor para crear algo nuevo está bien.

5. El derecho de autor no dura para siempre.

6. Los autores puede optar por renunciar a una parte de sus derechos mediante la publicación de su trabajo bajo una licencia de Creative Commons.

7. Recursos Educativos Abiertos (REA) son gratuitos para su uso y adaptarse a sus necesidad.

8. Usted, como un educador y un consumidor, es responsable de mantener la calidad del contenido.